RSS Twitter Facebook
Jméno: Heslo: Pamatovat | Registrace
Hledáme redaktory!
Hledáme redaktory, kteří by doplnili obsah. Uvítáme každou pomoc, zájemci pište na satik64@gmail.com

(Nepreloženú verziu článku nájdete tu.)

Dnes pre vás máme niečo šťavnaté (nie Jonesa!). Chcete vidieť hojdajúce cecky? Tak to ste tu správne! Návrhári mali plné ruky modelovania a mapovania hovädzieho genómu modelu a dnes vám ukážem čo dokázali zanimovať!

Ale predtým ako sa k tomu dostaneme, by som vám rád ukázal zákulisie toho, ako sa návrhár dostal k animovaniu kravy ktorá sere sama na seba. A kvôli tomu vám ukážme niektoré interné dokumenty, ktoré sme napísali. Hlavne spôsob akým fungujú chodci.

Hlavné vec pre návrhárov, na vytvorenie nových chodcov do nového Carmageddonu a ich animovanie, je zoznam požiadaviek na to, čo budú chodci v hre vlastne robiť. Čo budú chodci robiť je určené ich správaním, ktoré urobia programátori, podľa toho, čo je napísané v GDD (Game Design Document). V GDD je ich chovanie definované takto:

Normálne

Predtým ako budú vystrašený, chodci prejavujú normálne chovanie:

  • Stoja
  • Chodia
  • Sedia

Takže ako príklad je tu „normálna“ krava. Normálne kravy stoja, ležia, prežúvajú a trochu sa prechádzajú. Prvé video môžeme nazvať „začiatok“ Maličkosť, ktorá by vás mala vtiahnuť do toho ako to bude (poznámka: všetky časti budú obsahovať hovädzinu). Takže prvá je tu krava ktorá chodí:

Zaujímavosť o kravách: Krava vie ísť po schodoch hore, ale nie dole! Haha!

Vystrašené

Aby sa chodci vystrašili, budú musieť vidieť niečo strašidelné. Vystrašiť sa budú dať takto:

  • Rýchlo blížiacim sa autom
  • Rýchlo blížiacou sa časťou auta
  • Inými vystrašenými chodcami, ktorý pôjdu okolo nich

Chodci sa budú môcť vystrašiť aj tak, že uvidia zraneného chodca, mŕtvolu alebo jej časť. Poprípade môžu byť zvedavý, stáť a pozerať sa (Nemyslíme si, že chodcov musí vystrašiť letiace príslušenstvo. Myslíme si, že to bude vtipnejšie ak ich len tak zrazu trafí!).

A keďže chcú utiecť od toho, čoho sa boja budú sa správať takto:

  • Postavia sa (rýchlo v panike), ak sedia
  • Utečú od toho čoho sa boja

Počas utekania tu bude šanca, že sa zastavia a urobia niečo z nasledujúceho:

  • Skrčia sa a budú sa kryť
  • Udýchajú sa, zastavia a budú sa snažiť nabrať dych

A to nás dostáva k hlavnému bodu tohto večera, organické hovädzie, ktoré si prešlo plno emóciami, takže môžete doslovne ochutnať ten strach! A tých myslím, že... Ďalšie na rade je video ktoré ukazuje kombináciu ležania, vystrašený beh a potknutie sa.

Zaujímavosť o kravách: Majú takmer 360° panoramatické videnie. Takže vás môžu vidieť prichádzať, ale smrti uniknúť nedokážu!

PowerUpy

PowerUpy budú chodcov ovplyvňovať taktiež. Od menenia hláv na gigantické, nútiť ich tancovať alebo ich dokonca pribíjať k zemi.

Pre každý powerup bude animácia a efekt na každého chodcu! Takže čo by mohlo tento úžasný pokrm prekonať? Malý dezert...

Zrážka

Pri zrazení chodca alebo jeho narazení do niečoho, bude reagovať podľa toho, ako silná zrážka bola:

  • Potácanie a zotavenie sa
  • Pád
  • Čiastočná handrová bábika
  • Úplná handrová bábika
  • Výbuch

Po vystrašení

Nezradený chodci sa po čase vrátia k normálnemu správaniu. Nebudú sa snažiť vrátiť tam, kde stáli, ale len do najbližšej bezpečnej zóny.

Zranený

Chodci, ktorý krvácali alebo boli autom čiastočne roztrhaný sa dostanú do postresového stavu:

  • Skákanie na jednej nohe
  • Plazenie sa, ak mali dvojnásobnú smolu a prišli o obe nohy

Samozrejme, po úžasnom dezerte prichádza čas, kedy treba prestať tancovať.

Mŕtve kravy

Zaujímavosť o kravách: Nemajú 4 žalúdky. Majú 1 so 4 časťami!

A po tom všetkom tancovaní je čas na neviditeľné hovno...

To je na dnes všetko. Špeciálne poďakovanie ide Carmageddon Art tímu... špeciálne návrhárovi postáv Jamesovi Clarkovi za našu úžasnú kravu!

P.s. (Nezabudnite zdieľať kraviu lásku)

Napsal GreenMan
Přečteno 812x

(za pomoc s překladem děkuju GreenManovi)

Jeden z nejlepších úkolů při tvorbě původní hry bylo samozřejmě navrhování aut. V tehdejší před-internetové době jsme museli hledat různé způsoby skromažďování informací a spoustu inspirací k návrhu aut jsme nacházeli v místní lékárně. (ne, nešlo o žádný druh prášků schovaných pod pultem, které prodávali). V lékárně totiž (nečekaně) prodávali malé modely aut - Burago 1:18, které se skvěle hodí k ježdění po kancelářském koberci a ničení ostatních aut. Takže peníze v naší společnosti padly na rozsáhlou sbírku skvělých autíček, které nám potom pomáhaly při rozhodování, jaké druhy aut přizpůsobíme a vymodelujeme do hry. A z velké části šlo o auta, která byla založena na nejzářivějších výrobcích a jejich nejpřitažlivějších dílech.

Jedna z věcí, kterých nejvíc lituju z hlediska ztracené práce je, že už nemáme náčrtky mého Big Doc o' auta. Pro Carmageddon jsem maloval náčrty všech aut z boku a předního pohledu, které se později staly základem pro modelování. teď je všechno navždy ztraceno. A co je horší, mé kreslící dovednosti se ztratily s nimi. Sami se podívejte tady...

Ale jinak, všechny ty roky, které jsem tu seděl a těšil se na svět zítřka Google Glasses, kde by jsem mohl jenom tak zamumlat „Hej Google. Ukaž mi kurva nějaké COOL AUTA. HNED.“, oslnivé obrázky se mi začnou přemítat před mým zrakem a už jen napochodovat přímo před reálný autobus valící se na mně, kterého jsem si nevšiml. Už teď se můžu potápět v téměř neomezených online zdrojích inspirace jen tím, že napíšu přesně to samé do Chromu (jiné prohlížeče to umí taky). Tak co je kurva ta obrovská předpříprava, o které jsem vás slyšel mluvit. S velkým internetem přichází velká nálož různých hovadin a jeden takový příklad - který mi poslal Dave „Triffle“ Hosier, výkonný producent Carmageddonu - kterým jsem se inspiroval při tvorbě auta, vám dnes odhalím. Tady to, co Dave našel, když bezpochyby hledal fotky „krásných bab z 60. let nosících námořnické uniformy“, jako on.

Tyto sofistikované dámy se právě převezli v jejich „Stříbrné Lišce“ - klasika ze 60. let, kreativita laminátů a nýtů. Jaká škoda, že tento prototyp Italského „designéra“ OSI se nikdy nedostal do velkovýroby...

Nepdřív jsem se tomu zasmál, ale něco tu bylo na tom dvojitém rozložení s potenciálním smrtícím předním spoilerem, které míchalo něco v mojí představivosti... A brzy na to mě zasáhla múza a nápad na auto a jeho řidiče mi vyskočil v mysli. Už je to dlouho, co mě moje schopnosti kreslení opustily,ale dělal jsem to nejlepší, abych tento nápad načmáral...

Prezentuju vám svoji kresbu čistě nového úžasného auta:

Siamese Dream (Siamský sen)
Řidič(i): The Terrible Twin (Hrozná dvojčata)

Tohle, co tu máme, jsou v podstatě 2 trupy stíhaček spojené u nosu žiletkově ostrým spoilerem a na ocase turbínou ze stíhačky a křídlem.

Spoiler trefí auto a některé nebo rovnou všechny odpadnuté části jsou vtaženy do turbíny, kde jsou hlučně zpracovány a vyplivnuty ugrilované ze zadního spalování.

Řidič(i) je/jsou Hrozná dvojčata. Předtím spojené a teď rozdělené, když se cítí opuštěné, můžou se vždy zazipovat zpět dohromady. Polovina s malou hlavou má velkou ruku, takže vyhraje souboj a volant. Jeden má velkou nohu (ne na obrázku, napadlo mě to později) a stará se o plyn, druhý malou nohu a stará se o brzdu. Úžasné.

Špatně, první nářrt vypadal příliš jako auto a tak další, co jsem udělal, bylo, že jsem se pokusil vyjádřit myšlenku jako jednoduchý model v Max-ovi, aby mohl dvojitý trup vypadat pořádně. A tady je, co jsem získal:

A v tomto okamžiku jsem štastný odevzdal nový výtvor jednomu z našich POŘÁDNÝCH umělců Stuartovi, aby vzal tento nový surový začátek a přetvořil ho do ohromujícího kusu automobilové hlouposti. Co udělá dál je vypracovat návrh do pořádného modelu a potom vytvořit nějaké koncepty pomocí render modelu, aby jsme mohli sepsat další detaily návrhu předtím, než uděláme finální model.

Myšlenka je taková, že auto bude poháněné velkou centrální stíhačkovou turbínou. Ale když bude poškozená, je velká šance, že se celá struktura rozpadne, a v tom případě bude polovina auta stále schopná pokračovat v jízdě.

A co konečný nákres konceptu a pokrok na autě? No, už je to skoro hotové a bude odhalené v 2. části tohoto příspěvku. UŽ BRZY! (a překlad taky brzy :) )

 

Napsal GreenMan, Satik64
Přečteno 923x

V minulých dílech, kdy jsme uváděli některé představy našeho concept artisty Douga Telforda, jsme mohli vidět, že vozidla prodělala velký vývoj - inspirovali jsme se původními auty a spíš jsme jejich design osvěžili, než abychom se vraceli znovu na rýsovací prkno. Přesně takto vidím charakter Carmageddonu Reincarnation a celého designu pro zlepšení nové hry.

Vraťmě se zpátky na začátek projektu. Zeptal jsem se Douga, jak si myslí, že by měl vypadat vylepšený Eagle. Můj pocit byl takový, že by měl být Eagle naprosto odlišný od ostatních aut - neexistoval žádný důvod, proč bychom se při jeho tvorbě nemohli radikálně odchýlit od předchozích Eaglů, protože i oni se mezi sebou hodně lišili. Původní Eagle I jsem navrhl jako hrbatou příšeru s žraločí tlamou určenou pro srážení a mrzačení lidí:

Eagle I

Eagle II, který se objevil ve Splat Packu byl... dobře, nic si nenamlouvejme, byl to Batmobile:

Eagle II

A v Carmageddonu 2, který zjevně obsahoval více závodně zaměřená auta, což se odráží ve stylu Eagle III (Tento design se stal mým nejméně oblíbeným, teď se mě vlastně nelíbí vůbec, přestože jsem z něj měl tehdy radost) : 

Eagle III


Takže pokud byla nová auta převážně červená, byly instrukce docela otevřené. Jediný pokyn, který jsem Dougovi dal, bylo "něco jako původní Ford GT40" který mi běhal v hlavě, ale to by ho nemělo nevhodně ovlivnit.
 
Ti z vás s orlým zrakem objevili náznak jednoho z Dougových nápadů v prvním konceptu, který pro nás udělal - průmyslová scéna s Eaglem rozdávajícím pár Opponent Repulsificator. Doug pro nás vyrobil první řadu skic Eagle. (Jak jsem už zmínil, bylo to v době skicování prvních scén a diskutovali jsme také o nápadech pro Repulsificator. Líbil se nám nápad fyzického zařízení, ale později jsme ho zamítli na základě tvorby designu vozu a konstrukce, která byla příliš moc založená na nahodilém PowerUpu.) :



Návrh také ukazuje myšlenku vizuálních vylepšení na karoserii auta (je to jedna z věcí z "Crackdownu", kterou jsme milovali - nádherná vizuální implementace upgradu auta), a spustila zajímavou diskuzi o způsobech, jak navrhnout vylepšení tak, aby byla pro hráče viditelná, a jak moc mají být viditelná.

Tohle už byl vybarvený hrubý náčrt. Všem se nám moc líbila částečně otevřená karoserie s obrovským výfukem a tlumičem v motorkářském stylu. Tento tvar měl také ty náznaky GT40, o kterých jsem přemýšlel:



Nebyli jsme si příliš jistí designem čepele... Ale vyvolalo to diskuzi, že by se mohly různé designy čepelí pro Eagle různě nacházet nebo kupovat ve hře.Takže jsem se Douga zeptal, jestli by pro nás neudělal obrázek nového Eagle, založeném na jeho barevném náčrtu ale s více "tradiční" čepelí a s o něco méně kresleným provedením. Řádně vyhověl a poslal nám tento obrázek:

Musím říct, že ačkoliv se mi opravdu líbí tohle vykreslení, nejsem si jistý, jestli je to úplně ono. Trochu se z toho ztratily ty nádherné naznačené masivní proporce, proti minulé verzi. Líbí se mi ale zvětšená kabina, nová kola a výfuk...

Nicméně je na Dougově ukázce vidět dobrý kus práce a dá se použít v prezentacích a tak různě, a tak jsme v tomto bodě zastavili další pokrok s tím, že až bude čas, znovu se k němu vrátíme a pokusíme se zamyslet, jak přesně chceme, aby náš nový Eagle vypadal.

Brzy po této úloze mě kontaktoval můj starý kamarád a bývalý kolega Tez Lane, původní koncept artista ze Stainless (objevil se i v předchozím koncept albu). Přiznal, že jako "Carma Fan artista" (jak se sám nazval) neodolal představě navrhnout nějaký kousek v podobě modelu Eagle. Jestli bych ho prý chtěl vidět. Sakra, CHTĚL! Několik minut později se v mé doručené poště usadil mail s přílohou. Tady je její obsah:

Mňam. To dokonale dokazuje, jak obrovské je spektrum designu, když máme každý opravdu silné a naprosto rozdílné představy o našem dokonalém Eagle! Tezova představa byla z velké části založena na modelu, na kterém pracoval a do přílohy zahrnul soubor modelu pro Max. Prošel jsem model s naším vedoucím artistou, trochu jsme si s ním pohráli a netrvalo dlouho a dostali jsme Tezovo Eagle do našeho WIP enginu/prostředí:



PST!! Nikomu neříkejte, že jsem pro vás ukradl pár velmi, velmi ranných prototypů herních obrázků: ;) Ale dobře, myslím, že je na čase ukázat skutečný pokrok vývoje. Ve skutečnosti jsme ale mnohem dál, než naznačují tyto obrázky - Musel jsem nahrát trochu starší build, abych pro vás mohl tyto screeny pořídit - náš renderovací engine se aktuálně připravuje na hlavní přepsání a vylepšení (tj. programátoři ho rozbili). Jak ho dají zase dohromady, zase pro vás něco propašuju... :) Bude to, jak sami říkají, ÚŽASNÉ.

Ale hlavním důvodem tohoto nejnovějšího koncept artu je přinést tyto dva velmi odlišné návrhy mezi komunitu, aby jsme s vámi mohli diskutovat, který z těchto designových směrů by jste vybrali pro další Eagle. Neříkám, že jen jeden z uváděných konceptů je správný. Oba mají skvělě navržené části a oba mají některé aspekty, které by bylo potřeba opravdu doladit, než bychom se pustili do jejich tvorby do hry.

Takže se těším, že se uvidíme na fórech, kde můžeme o tomto základním rysu hry diskutovat podrobněji. Ještě jednou díky za přečtení tohoto dílu - a děkujeme, že máte stále o projekt zájem. 

Uvidím se zase brzy! Nob xxx

Napsal Satik64
Přečteno 773x

Dnes bych chtěl mluvit o Bleak City. Nejspíš si vzpomínáte, jak tohle město vypadalo v Carmageddonu:

Ano, Bleak City, postavený v minulé éře fiskální strohosti, byl limitován na pouze 11-12 staveb a všechna vylepšení a dekorace museli být opakovány na každé budově, z důvodu úspory času, barev a fantazie. Budovy byly vytvořeny pomocí limitované palety barev, stanovené po konzultaci s odborníky pro nedostatek technologií. Není divu, že se občané města Bleak raději vrhli do cesty blížících se aut, než celý život strávit zkoušením projít dveřmi v budovách, které byly nevysvětlitelně zapečetěny. Jo, byly to těžké časy.

A tak vznikli plány na nové Bleak City. Bleak City budoucnosti. Jak můžete vidět na obrázku nahoře, Bleak City obsahoval některé architektonické zvláštnosti, jako byly jednoduše geometricky formované plošiny tam, kde se hodilo mít plošinu. V tomto případě velká plošina umožňuje cestovat po střechách celého města. Takže je jedna z věcí, které bychom chtěli v novém Carmageddonu změnit, je nahrazení tohoto druhu podivné neidentifikovatelné zajímavosti za takové, které vypadají a dávají dojem, jako by se nacházeli ve skutečném městě.

S tímto jsme dali náš concept art Doug Telfordovi a vysvětlili mu, jak bychom chtěli změnit concept scény, že bychom chtěli vylepšit tuhle část města a změnit jeho strukturu na zajímavější a zároveň logičtější části. Navrhnul jsem posunout blok na obrázku více do centra nebo obchodního domu, ze kterého by vedli dekorativní/stavební pilíře, které by jen náhodou byli dostatečně široké k jízdě. Dokonce jsem postavil prototyp - obdivuhodná ukázka toho, kolik zkušeností musel mít skvělý architekt původního herního města:



Vyzbrojen tímto stručným referenčním materiálem se dal Doug do práce. A za několik dní nám poslal tento obrázek (klikněte pro zvětšení):



To byla další skvělá práce. Má to tu správnou úroveň osvětlení, aby odrážela noční scénu původní hry a ukazuje, jak reklamní billboardy a střešní vybavení dodávají narážky na město budoucnosti. No, možná trochu víc do budoucna, než zítra, ale ne příliš.

Strávil jsem nějaký čas laděním obrázku, aby byl více podle mého vkusu. Změnila se měřítka některých prvků, drobné předělání rozvržení silnic a budov a rozložení akce a skončili jsme u tohoto obrázku:


Auta nejsou tak tvrdá, blok "obchodního domu" je rozšířen a z podpěry se staly eskalátory, které přemístí nakupující na střešní restauraci. Klasické dopravní značky jsou pryč a na jejich místě jsou antigravitační semafory a člověk, na kterého dopadne desetitunový bagr. Tohle je ono - vize pro Bleak City.

Nedávno se s námi dostal do kontaktu starý přítel a dlouholetý kolega z původního Carmageddonu týmu a vyjádřil zájem zařít pracovat na novém projektu. Terry Lane - známý jako Tezman - byl náš původní umělec a slecialista na textury v Stainless, když jsme poprvé rozjížděli společnost.

Tez působil v Austrálii již několik let jako senior art director ve hrách. Najednou jsem našel ve svém emailu velmi pěkné rendery - Tez se rozhodl předložit mi několik "fan artů"! Ty se rychle rozvinuli do volného briefingu/zpětné vazby, a diskuze o směrování herního předělávání prostředí města.
Tez se podíval na původní Bleak City v Carmageddonu, a měl některé zajímavé vzpomínky na umělecký směr v původní hře:

"Museli jsme dostat vše z 256 barev a s ohledem na to jsme udělali dobrou práci, ale bylo těžké řídit, jak to bude vypadat! Myslím, že jsme použili hodně teplé barvy ke schování saturace mezi nimi."

Byly jsme ovlivněni Quakem a také Doomem. Uvědomil jsem si, že naše tratě byly opravdu nepřirozené a na styl děsivého/gothického scifi způsobu (částečně z Quake a Doomu) a jsem zvědavý, jestli to vedle sebe (vedle vtipných zvuků, animací a powerupů) bylo to, co dělalo ten pocit tak unikátní.

Naše diskuze vedla k tomuto obrázku Bleak City podle Teze:



Tato denní scéna zachycuje zchátralejší část města. Obrázek obsahuje zajímavé detaily: Moc se mi líbí holografické značky, především vznášející se checkpoint s grafickou projekcí informací přes silnici. Dynamika akce je dobrá (ikdyž všechno trochu vypadá jako
Celkově však obrázek správně zachytil, že bude hra vypadat podobně jako původní Carmageddon a přinese více detailů.

Ale myslím si, že Doug ani Tez nevystihli úplně "Bleak City", to ale vůbec nevadí - oba umělci pracují na jedné scéně jenom pár dní. Ale myslím, že obě scény dohromady nám pomohli získat pocit, jaké by mělo město být.
 

Napsal Satik64
Přečteno 766x

Je tu další díl Nobbyho Concept Albumu. Tentokrát představí nově zpracovanou původní postavu Val Hella.


Nastal čas odhalit další kombinaci postavy a auta a další příklad skvělého concept artu vytvořeného pro Carmageddon: Reincarnation. Grafikem je opět skvělý Doug Telford. Když jsme poprvé oslovili Douga, aby pro nás udělal nějaký art, rozhodli jsme se mu nejprve ukázat k předělání dvě existujících postavy. První byl Screwie - a naše beznohé přezobrazení tohoto cvoka bylo odhaleno minule. Další postava, kterou jsem moc chtěl vidět v plné velikosti, byla Val Hella. Z žádného zvláštního důvodu... Ikdyž jsem měl možná vlastní představy o tom, jak by vypadal zbytek postavy, když jsem v roce 1995 maloval její původní portrét...

Val
Ve skutečnosti jsem použil základ z titulního portrétu Charlotte Rampling ve filmu The Night Porter, ke kterému jsem se stále nedostal.) 

Spolu s tímto obrázkem jsme dali dohromady krátké zadání pro Douga. Tady je:

"propagační text: Sama se korunovala královnou závodní scény, a její válečný vůz je vhodně vybaven čepeli připevněnými ke kolům.
Val má vypadat opravdu sexy - ale zároveň zabijácky. Je jednoznačným kandidátem těsné černé kůže ve fetish-nacistickém stylu (myslím něco jako Max Mosley...) Dobré příklady jsou v Return to Castle Wolfenstein...

Wolfenstein
Možná se sexy kalhotkami a jehlovými botami. Nakonec, je to Carmageddon - takže to samozřejmě potřebuje jemný styl ;)
Takže tohle je moje osobní - ehm - udělej ji podle těchto pokynů."

Doug byl šťastný, že začne pracovat na Val na základě těchto pokynů (překvapivě!). Začal se Screwiem. Poté, co jsme se rozhodli udebrat mu nohy a dát nezvyklý vozík, začal jsem přemýšlet, že by bylo skvělé, pokud by všechny (nebo většina) postav měla nějaký malý přídavek nebo viditelnou charakteristiku, které by je pomohli rozeznat. Takže když jsem psal příště Dougovi, přidal jsem, "Opravdu se těším na obrázek Val Helly... Myslím, že bychom měli přemýšlet o rekvizitách pro všechny postavy... Třeba by měla drobného pejska v nacistické uniformě nebo něco takového... :D"
Kupodivu jen pár minut od odeslání tohoto mailu Dougovi a jeho týmu, nám týmový kolega Trifle poslal všem email s odkazem na tuhle fotku...

Hellhound
Která nemohla být dokonalejší, ikdyž si ji vyráběl sám pomocí jakési
nadpřirozené Kirlian fotografické techniky přímo z mého mozku na fotografický papír!
Doug řádně pracoval na jeho skvělém concept artu... A skoro dříve, než jsme se nadáli, se postava č.2 odebrala do našich schránek. Val Hella se znovu zrodila.



Val

Cleaver

To je pro dnes vše. V příštím díle bychom měli najít části concept artů prostředí, takže se je určitě na co těšit. :)

Napsal Satik64
Přečteno 758x
Anketa
BlueBoard.cz
Shoutboard
Komentáře

Odkazy
ABCgames.cz - hry, cheaty, trainery, návody, češtiny, cd obaly, wallpapery, screenshoty, download
Zing.cz
FAR CRY 3! - NEJOBSÁHLEJŠÍ WEB (www.farcry3.cz)

Návštěvy
TOPlist



© 2011 - 2014 | Design, CSS: Satik64 a GreenMan | PHP: Satik64

Stimulant kofein pro fyzický i psychický výkon