RSS Twitter Facebook
Jméno: Heslo: Pamatovat | Registrace
Hledáme redaktory!
Hledáme redaktory, kteří by doplnili obsah. Uvítáme každou pomoc, zájemci pište na satik64@gmail.com

nobbyho Concept Album 4

7/12/2011

Zdravím návštěvníky.
Předem bych se chtěl omluvit za neaktivitu v oblasti novinek. V poslední době to moc nestíhám, proto děkuju GreenManovi, že pomáhá. Chtělo by to více lidí.

Ale k tématu. Přináším vám 4. díl nobbyho Concept albumu. Tentokrát si můžete přečíst o prostředí z původní hry Bleak City. 

Dnes bych chtěl mluvit o Bleak City. Nejspíš si vzpomínáte, jak tohle město vypadalo v Carmageddonu:

Ano, Bleak City, postavený v minulé éře fiskální strohosti, byl limitován na pouze 11-12 staveb a všechna vylepšení a dekorace museli být opakovány na každé budově, z důvodu úspory času, barev a fantazie. Budovy byly vytvořeny pomocí limitované palety barev, stanovené po konzultaci s odborníky pro nedostatek technologií. Není divu, že se občané města Bleak raději vrhli do cesty blížících se aut, než celý život strávit zkoušením projít dveřmi v budovách, které byly nevysvětlitelně zapečetěny. Jo, byly to těžké časy.

A tak vznikli plány na nové Bleak City. Bleak City budoucnosti. Jak můžete vidět na obrázku nahoře, Bleak City obsahoval některé architektonické zvláštnosti, jako byly jednoduše geometricky formované plošiny tam, kde se hodilo mít plošinu. V tomto případě velká plošina umožňuje cestovat po střechách celého města. Takže je jedna z věcí, které bychom chtěli v novém Carmageddonu změnit, je nahrazení tohoto druhu podivné neidentifikovatelné zajímavosti za takové, které vypadají a dávají dojem, jako by se nacházeli ve skutečném městě.

S tímto jsme dali náš concept art Doug Telfordovi a vysvětlili mu, jak bychom chtěli změnit concept scény, že bychom chtěli vylepšit tuhle část města a změnit jeho strukturu na zajímavější a zároveň logičtější části. Navrhnul jsem posunout blok na obrázku více do centra nebo obchodního domu, ze kterého by vedli dekorativní/stavební pilíře, které by jen náhodou byli dostatečně široké k jízdě. Dokonce jsem postavil prototyp - obdivuhodná ukázka toho, kolik zkušeností musel mít skvělý architekt původního herního města:



Vyzbrojen tímto stručným referenčním materiálem se dal Doug do práce. A za několik dní nám poslal tento obrázek (klikněte pro zvětšení):



To byla další skvělá práce. Má to tu správnou úroveň osvětlení, aby odrážela noční scénu původní hry a ukazuje, jak reklamní billboardy a střešní vybavení dodávají narážky na město budoucnosti. No, možná trochu víc do budoucna, než zítra, ale ne příliš.

Strávil jsem nějaký čas laděním obrázku, aby byl více podle mého vkusu. Změnila se měřítka některých prvků, drobné předělání rozvržení silnic a budov a rozložení akce a skončili jsme u tohoto obrázku:


Auta nejsou tak tvrdá, blok "obchodního domu" je rozšířen a z podpěry se staly eskalátory, které přemístí nakupující na střešní restauraci. Klasické dopravní značky jsou pryč a na jejich místě jsou antigravitační semafory a člověk, na kterého dopadne desetitunový bagr. Tohle je ono - vize pro Bleak City.

Nedávno se s námi dostal do kontaktu starý přítel a dlouholetý kolega z původního Carmageddonu týmu a vyjádřil zájem zařít pracovat na novém projektu. Terry Lane - známý jako Tezman - byl náš původní umělec a slecialista na textury v Stainless, když jsme poprvé rozjížděli společnost.

Tez působil v Austrálii již několik let jako senior art director ve hrách. Najednou jsem našel ve svém emailu velmi pěkné rendery - Tez se rozhodl předložit mi několik "fan artů"! Ty se rychle rozvinuli do volného briefingu/zpětné vazby, a diskuze o směrování herního předělávání prostředí města.
Tez se podíval na původní Bleak City v Carmageddonu, a měl některé zajímavé vzpomínky na umělecký směr v původní hře:

"Museli jsme dostat vše z 256 barev a s ohledem na to jsme udělali dobrou práci, ale bylo těžké řídit, jak to bude vypadat! Myslím, že jsme použili hodně teplé barvy ke schování saturace mezi nimi."

Byly jsme ovlivněni Quakem a také Doomem. Uvědomil jsem si, že naše tratě byly opravdu nepřirozené a na styl děsivého/gothického scifi způsobu (částečně z Quake a Doomu) a jsem zvědavý, jestli to vedle sebe (vedle vtipných zvuků, animací a powerupů) bylo to, co dělalo ten pocit tak unikátní.

Naše diskuze vedla k tomuto obrázku Bleak City podle Teze:



Tato denní scéna zachycuje zchátralejší část města. Obrázek obsahuje zajímavé detaily: Moc se mi líbí holografické značky, především vznášející se checkpoint s grafickou projekcí informací přes silnici.
Celkově obrázek správně zachytil, že bude hra vypadat podobně jako původní Carmageddon a přinese více detailů.

Ale myslím si, že Doug ani Tez nevystihli úplně "Bleak City", to ale vůbec nevadí - oba umělci pracují na jedné scéně jenom pár dní. Ale myslím, že obě scény dohromady nám pomohli získat pocit, jaké by mělo město být.
 

Napsal Satik64
Přečteno 769x
INSERT command denied to user 'satik1311242955'@'zajicek.stable.cz' for table 'sphp_ip'
Upozornění: Nejste přihlášeni. Váš nick není chráněn proti zneužití. Přihlašte se nebo si přečtěte o výhodách registrace.

Při přispívání dodržuje pravidla diskuze.
Anketa
BlueBoard.cz
Shoutboard
Komentáře

Odkazy
ABCgames.cz - hry, cheaty, trainery, návody, češtiny, cd obaly, wallpapery, screenshoty, download
Zing.cz
FAR CRY 3! - NEJOBSÁHLEJŠÍ WEB (www.farcry3.cz)

Návštěvy
TOPlist



© 2011 - 2014 | Design, CSS: Satik64 a GreenMan | PHP: Satik64